Cómo «Clash Royale» acabó con el videojuego

Practicado por millones de jugadores, Clash Royale está haciendo fortuna para Supercell, su editor. Un juego para móviles promocionado con anuncios agresivos y diseñado para que sus seguidores gasten cada vez más.

Un billón de dólares. Esa es la cantidad de dinero que Clash Royale hizo en 2016 para el editor finlandés Supercell. A pesar de contar con un catálogo de solo cuatro títulos, esta última (que desde junio de 2016 pertenece al grupo chino Tencent) reina en el lucrativo sector del «pequeño» juego móvil que pasa el tiempo entre dos autobuses o en el metro con, el año pasado, una facturación total de más de dos mil millones de dólares. A modo de comparación, el del gigante francés Ubisoft, a pesar de un importante crecimiento y un catálogo infinitamente más rico (con The Division, For Honor o Ghost Recon Wildlands para el año pasado), alcanzó «sólo» 1.460 millones de euros en el ejercicio 2016-2017.

A poco más de un año de su lanzamiento, Clash Royale -cuyos anuncios suman 37 millones de visualizaciones en YouTube- no se aparta, además, de los primeros puestos del ranking de las aplicaciones más «rentables» de la App Store de Apple, donde el nombre de su principal rival es Clash of Clans, otro título de Supercell. Hurra, pues, por el pequeño que no teme a los grandes.

Bueno, en realidad no, porque Clash Royale es el líder de una tendencia que está haciendo mucho daño a los videojuegos y, de paso, a las carteras de aquellos que se han dejado tentar por su inteligente recauchutado del género «tower defense», que, antes, había convertido notablemente en un éxito Plants vs. Zombies.

Acelerar el tiempo con «gemas»

Aquí, dos jugadores compiten a través de internet, según principios que recuerdan a los MOBA (arenas de combate

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