Come “Clash Royale” ha ucciso il videogioco

Praticato da milioni di giocatori, Clash Royale sta facendo fortuna per Supercell, il suo editore. Un gioco mobile pubblicizzato con spot aggressivi e progettato per indurre i suoi seguaci a spendere sempre di più.

Un miliardo di dollari. Questo è quanto denaro ha fatto Clash Royale nel 2016 per l’editore finlandese Supercell. Nonostante un catalogo di soli quattro titoli, quest’ultimo (che da giugno 2016 appartiene al gruppo cinese Tencent) regna sul lucrativo settore del “piccolo” gioco mobile che passa il tempo tra due autobus o in metropolitana con, l’anno scorso, un fatturato totale di oltre due miliardi di dollari. Per confronto, quello del gigante francese Ubisoft, nonostante una crescita significativa e un catalogo infinitamente più ricco (con The Division, For Honor o Ghost Recon Wildlands per l’anno scorso), ha raggiunto “solo” 1,46 miliardi di euro nell’anno fiscale 2016-2017.

A poco più di un anno dal suo rilascio, Clash Royale – i cui annunci ammontano a 37 milioni di visualizzazioni su YouTube – non stalla, inoltre, dai primi posti della classifica delle applicazioni più “redditizie” dell’App Store di Apple, dove il nome del suo principale rivale è Clash of Clans, un altro titolo di Supercell. Urrà, quindi, per il piccolo uomo che non ha paura dei grandi.

Beh, non proprio, perché Clash Royale è il leader di una tendenza che sta facendo un sacco di danni ai videogiochi e, incidentalmente, ai portafogli di coloro che si sono lasciati tentare dalla sua intelligente rivisitazione del genere “tower defense”, che, prima di esso, aveva notevolmente reso Plants vs. Zombies un successo.

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