Como “Clash Royale” Matou o Jogo de Vídeo

P>Praticado por milhões de jogadores, Clash Royale está a fazer fortunas para a Supercell, a sua editora. Um jogo móvel tocado com comerciais agressivos e concebido para conseguir que os seus seguidores gastem cada vez mais.

Um bilião de dólares. Foi quanto dinheiro Clash Royale ganhou em 2016 para a editora finlandesa Supercell. Apesar de um catálogo de apenas quatro títulos, este último (que desde Junho de 2016 pertence ao grupo chinês Tencent) reina sobre o lucrativo sector do “pequeno” jogo móvel que passa o tempo entre dois autocarros ou no metro com, no ano passado, um volume de negócios total de mais de dois mil milhões de dólares. Para comparação, o da gigante francesa Ubisoft, apesar do crescimento significativo e de um catálogo infinitamente mais rico (com The Division, For Honor or Ghost Recon Wildlands no ano passado), atingiu “apenas” 1,46 mil milhões de euros no ano fiscal de 2016-2017.

Pouco mais de um ano após o seu lançamento, Clash Royale – cujos anúncios totalizam 37 milhões de visualizações no YouTube – não empata, além disso, nos lugares cimeiros do ranking das aplicações mais “rentáveis” da App Store da Apple, onde o seu principal rival se chama Clash of Clans, outro título da Supercell. Viva, então, para o pequeno que não tem medo dos grandes.

p>Bem, não realmente, porque Clash Royale é o líder de uma tendência que está a causar muitos danos aos jogos de vídeo e, por acaso, às carteiras daqueles que se deixaram tentar pela sua inteligente recaída do género “tower defense”, que, antes dela, tinha feito das Plants vs. Zombies um sucesso notável.

p>Encerrar tempo com “gemas”

Aqui, dois jogadores competem via Internet, de acordo com princípios que lembram os MOBAs (arenas de batalha

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